地平线研究项目的主要目的在于预测和描述未来五年全球范围内会对教育产生重大影响的新兴信息技术,《新媒体联盟地平线报告(2014 高等教育版)》描述了即将进入高等教育中的新兴技术,以及它们对教学、学习和创新研究所产生的潜在影响。新技术对教育实践的影响在不同地区会受到很多本地化因素制约,但是也有很多高等教育普遍面临的、超越地区界限的问题。本报告界定了18 个极有可能影响技术应用规划和决策制定的主题,其中包括六个关键趋势、六个重要挑战以及教育技术方面的六项重要进展。
一、加速高等教育技术采用的关键趋势
这些趋势被专家组成员认为是极有可能在未来五年内驱动技术规划和决策制定的因素,它们分为与时间相关的三类,每类两个:较快的近期趋势将会在未来一到两年内实现影响,另外两类较慢的中期趋势与长期趋势将在未来三到五年或更长时间体现它们的影响。
1.社交媒体的日益普及
社交媒体正在改变人们交流、表达思想、呈现信息以及判断内容质量与价值的方式。根据2013 年10 月发布的数据显示,超过12 亿人经常使用“脸书”(Facebook)。BusinessInsider 新近的一项报告指出,27 亿人,也就是地球人口近4 0 %的人,经常使用社交媒体。麻省大学达特茅斯分校(University of Massachusetts Dartmouth)的一项研究显示,其所调查的大学和学院100%都在使用社交媒体。对于大学来说,仍然还需要努力去记录各种创新性的社交媒体项目,来展示社交媒体对教育的益处。
2.整合在线学习、混合式学习和协作学习
教育范式正在向包含更多的在线学习、混合式学习和协作学习的方向转移。学生如今在互联网上花费大量闲暇时间来进行学习和交流信息。采用面对面教学、在线学习和混合式学习模式的院校能够充分利用学习者在学术之外形成的网络技能。网络学习能够提供很多实体校园所不及的优势,包括让学生具备越来越强的数字化技能,为越来越多的协作学习活动提供机会。如果设计和实施成功,混合式学习模式就能够让学生到校园参加一些活动,而利用网络从事另外一些活动,从而充分利用两者的优势。
3.基于数据学习与评价的兴起
将新来源的数据用于个性化学习体验和绩效评价的做法正引起越来越多的关注。学习者在参加在线学习后,会留下持续的可追踪和可深入挖掘的数据。学习分析的实验和示范项目正在研究如何利用这些数据对学习策略和流程进行完善。在线学习发展的独特性让学生所生成的数据成指数倍增长,这些数据能更全面地观察学生的学习过程。学习管理系统中“用户信息中心”的主要作用是为老师和学生同时提供数据的概览,有些大学目前已用于提升学生保持率和个性化学习体验。
4.从学生作为消费者到学生作为创造者的转变
世界各地大学校园教学实践的焦点正在发生转移,各个学科的学生正在通过制作和创造的方式进行学习,而不再是课程内容的单纯消费者。随着过去几年用户创作的视频,制作者社区,以及大量众筹资金赞助的项目数量不断增加,创新日益成为主动学习、实践学习的代名词。大学里面之前一直没有实验室或者实践学习环节的院系,也在将实践学习环节集成进来,作为课程的一个有机组成部分。所有学科的课程计划、学位计划都在进行转变,以突出媒体创作、设计和创业能力的重要性。
5.应对变革的敏捷方法
众多高等教育的思想领袖越来越认同敏捷创业模式能够让组织的领导力和课程体系受益。教育工作者们正在基于这些模式开发新的方法和项目,激励从上而下的变革,并能够在很多组织情境中广泛实施。很多院校正在模仿技术公司的渐次逼近法来进行教和学的试验。2013年10月,美国商务部发布了一份报告,题为《具备创业精神的创新性大学》,强调了整个国家的大学正在改进基础设施建设和教学实践来培育创业能力。他们的研究显示,无论是正规的学历教育项目还是非正式学习项目,都越来越强调培养学生的兴趣,引导他们解决社会和全球问题、创造新产品、为现有的商业业务提供建议等。
6.在线学习的演化
人们通常将在线学习看作面对面学习形式的替代方案。过去几年内,这种认识已经发生了转变。目前在线学习的价值得到了更为广泛的认可,在线学习更加灵活,更容易获取,而且能够根据需要整合各种多媒体和技术。在线学习的商业化进展正在对数字化环境提出更高的创新要求。目前普遍认为数字化环境已经发展成熟,可以兼容各种新的思想、服务和产品。尽管这个趋势一直在稳定发展,但是还需要数年的时间才能得以完善。学习分析、自适应学习以及很多前沿的同步与异步工具的组合,将会持续推动在线学习的发展,使在线学习更具有竞争力,在此过程中,更多的学习工具仍然是在线学习提供者和高等教育机构的试验与研究对象。
二、阻碍高等教育技术采用的重要挑战
《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》所界定在未来五年会阻碍技术应用的六个挑战分为三类,每类两个:可解决的挑战是我们了解并且知道如何解决的挑战,但缺乏坚定的意愿;困难的挑战是我们了解,但是解决方案不清晰的挑战;严峻的挑战是那些界定起来都非常复杂,很少被解决的挑战,在找到解决方案前需要新的数据和洞察力。
1.教师数字媒介素养不高
目前,数字媒介素养已开始形成广泛共识,成为一项日益重要的关键技能,但是在教师教育中却很少有相关技能的培训,在教师的岗前培训中更是少见。尽管讲师和教授们开始意识到由于他们不善于帮助学生在课程中发展和使用数字素养技能而制约了学生发展,有些人仅仅通过参加专业培训项目或非正式学习来弥补自身能力缺陷,但是要将数字媒介素养作为教师必备的业务标准尚需时日。教师不仅要掌握数字化基本技能和工具,还应获得思维方式的转变。
2.缺乏对教学的激励机制
在学术界,通常认为研究比教学更重要,认为研究的成果比作为教师的天赋和技能更为重要,从而导致缺乏有效的教学实践。在欧洲,有些主要的利益相关者已认为学术界把研究放在首位的情况必须改变。2013年《欧盟委员会关于提高欧洲高等教育机构教与学质量的报告》也指出:教学需要优于研究;要重视对教师进行高标准的教学培训;政策制定者和思想领袖需要推动高等教育机构去重新评估高校的使命,从而让教学成为实现大学使命的一个重点。
3.来自新型教育理念与方法的竞争
新的教育理念与方法给传统的高等教育模式带来了前所未有的竞争,全球的教育机构都在寻找提供高质量服务和创造更多学习机会的方法。其中,最引人注目的是MOOCs,学生可以通过MOOCs补充他们在实体教育机构所学的知识和经验。与此同时,一些MOOC的低完成率等相关问题也浮现出来。随着这些新平台的出现,越来越需要认真地去评估这种模式,以确定如何更好地支持大规模的协作、互动和评价。
4.教学创新的推广
我们的教育机构不擅长把教学创新纳入到主流实践当中。创新实践源于自由思维,将不同的思想以新的教学方式连接在一起。我们的学校和大学一般允许我们以规定好的方式来连接各种思想,有时候这可能会产生新的见解,但更有可能导致机械学习。
5.扩大教育规模
全球范围内本科教育阶段学生数量的扩张趋势正在为整个系统施加压力。推动政府鼓励越来越多的学生进入高等院校学习的原因主要是潜在收入和教育水平之间的相关关系以及受教育人口对中产阶级成长的显著影响。但是,在很多国家,那些为本科学习做好准备的学生都已经进入了高等院校,扩大教育规模意味着要为那些没有学术背景的学生提供高等教育机会,这些学生如果没有额外的支持通常不会获得成功。大学的很多人都认为高等院校没有足够的时间和资源来帮助这部分学生。
6.保持教育的适切性
许多专家担心高等教育如果不能顺应时代潮流的发展,将会被其他的学习模式(尤其是其他商业模式)所取代。这种担心有一定的道理,不过,在我们身边的大学自动消失的可能性不大。但是,有些高校的业务将会面临风险,随着在线教育和免费教育内容变得普及,教育机构的利益相关者必定会关心哪些是传统大学所不可替代的功能,并从学生的角度重新思考高等教育的价值。
三、高等教育中教育技术的重要进展
《新媒体联盟地平线报告(2014 高等教育版)》中所列的六项在未来五年内影响技术规划和决策制定的技术按照进入主流应用所需要的时间分为三类,在未来一年内采用的近期技术;在三到五年内采用的中期技术;在四到五年内才能进入教育主流应用的远期技术。
1.翻转课堂
翻转课堂模式在高等教育院校中变得越来越流行,因为它对教师和学生的面授教学与学习进行了重新安排,让课堂时间更加有效和丰富。对教师来说,这通常需要为特定课程认真创建或选择最相关的作业材料,他们可以采用自制视频资源、截屏、一系列精心挑选的引导性资源链接或是各种各样的开放教育资源,除了观看录制的视频讲座外,其他的技术,如有协作注释功能的数字阅读材料、讨论软件等,都能使教师更加符合学生的学习模式和需求。
2.学习分析
学习分析是“大数据”在教育领域中的应用,目的是提高学生保持率,为学生提供高质量与个性化的学习体验。应用分析技术可以使教育从标准的“一刀切”模式转型为一个更具互动性和灵活性的教学模式,以满足学生个性化的学习需求与兴趣。从学生网络学习环境中可以收集到许多重要信息,以便设计出适应性强的软件。在学生掌握概念遇到困难时,这种程序能根据数据仔细分析,提供调整方案和建议,使学生保持学习积极性。
3.3D打印
3D 打印对于教育领域的重要价值之一,在于它能够创造对事物更真实可靠的探索机会,而这样的机会对于大学来说或许非常难得。例如,在迈阿密大学学习人类学的学生可以操作和研究文物之类的易碎品,如古埃及花瓶已在学校的3D 打印实验室扫描并打印。3D打印在高等教育中最引人注目的一些进步来自那些实际应用该技术发明全新工具的机构。一个来自哈佛大学和伊利诺伊大学厄本那香槟分校的小组人员近期打印出如沙粒大小的锂离子微电池,可以给非常小的设备提供能量,如医疗植入物和微型照相机。随着3D打印在高等教育中的发展,很多大学开始设立专门的场所来培育和激励围绕这项技术的创新与探索。
4.游戏和游戏化
随着每年游戏玩家平均年龄的不断增长,游戏文化已经在影响着世界上相当大比例的人口。教育类游戏已被证明能够促进批判性思维、创造性解决问题和团队合作这三种技能的发展,而这些技能能够帮助解决复杂的社会和环境问题。数字模拟是另一种被广泛用于加强模拟真实世界场景中概念应用的方法,这一点在商业学校尤其明显。
5.量化自我
量化自我描述的正是消费者现在能够通过技术的运用紧密追踪与他们日常活动相关的数据这一现象。随着越来越多移动应用程序和可穿戴技术的使用,人们正以成倍增加的速度创建数据。量化自我运动通过有趣的方式集成这些数据流具有开创意义。例如通过量化自我可以在监控自身睡眠、运动、饮食以及其他重要模块后创建更加健康的生活计划。教育工作者现在只能推测将会出现一个有关量化自我学术的新纪元,但教育工作者对量化自我技术的兴趣强烈而且不断加强。
6.虚拟助手
随着语音识别和基于手势技术的进步以及它们在当下的融合,我们正迅速地远离通过屏幕上的箭头和电脑键盘与我们的设备进行互动这一概念。虚拟助手是通过与自然用户界面(NUIs)对正在进行的工作进行的一个可信的延伸,首批虚拟助手已经面世。学生们已经将虚拟助手应用在他们的个人生活中,但大多数机构还没有在研究情景以外的地方探索出这种技术的潜力。